标题:
网游实名制6月推行,将在7家公司试点
[打印本页]
作者:
potoho
时间:
2006-3-22 18:30
标题:
网游实名制6月推行,将在7家公司试点
■信息认证遭遇难题 ■虚假注册谁来监督
核心提示
网游实名制方案6月前出台
玩网络游戏先要登记真实信息,家长可查孩子在线情况,虚假用户的级别、经验值等要清零……新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟前天表示,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于6月前出台。
网游实名·规则酝酿——
实名制将在七大公司试点
方案出台后,将在盛大等7家国产网络游戏公司的游戏中试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。
对青少年来说,网络既是“天使”又是“魔鬼”。它在打开了一扇通向知识海洋的窗户时,也给青少年带来了暴力和色情等不健康内容,而网络游戏更被众多家长视为洪水猛兽,在他们眼里,网游等同于玩物丧志。
前天,新闻出版总署音像和网络出版管理司副司长寇晓伟在重庆表示,2006年即将出台《网络游戏实名制方案》。网游实名制实行后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。这也是继2005年国家新闻出版总署宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,再次对国内网络游戏产业出台规范政策。
寇晓伟表示,《网络游戏实名制方案》出台后,将在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易等7家国产网络游戏公司的游戏中试点,并与去年开始试运行的“网络游戏防沉迷系统”配合推广。
网游实名·各方看法——
“防网瘾”又增一道防线
去年8月,新闻出版总署出台了“网络游戏防沉迷系统”。实名制即将推行,无疑为杜绝孩子沉迷游戏增加了另一道保障。
网游实名制方案出台时间的明确,受到了不少家长的欢迎。
去年8月,新闻出版总署“网络游戏防沉迷系统”出台,通过限制经验值控制玩家游戏时间,当累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”,经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3至5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率将降为原来的50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率将清零。为防止玩家通过频繁上下线来规避这一控制,防沉迷系统还设计了“累计在线时间”和“累计下线时间”,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。去年10月21日,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网游厂商的11款网游产品将开始在全国范围内试运行“网游防沉迷系统”,《传奇》、《剑网》、《大话西游》等均在其列。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司网络处宋处长表示,新闻出版总署日前还针对“网络沉迷”召开了一次专门会议,“主要是讨论‘防沉迷系统’的调整和修改问题”。“现在来看,这个系统的效果非常不错。”但他同时也承认,“防沉迷系统”还存在着不少问题,“主要还是在实际操作方面。”
毋庸置疑,实名制推行后,针对未成年人沉迷网络游戏又筑起一道防线,家长可以通过查询系统查到孩子是不是在玩游戏,随时了解情况,以杜绝孩子深陷其中。但也有家长表示,实名制会不会流于一种形式?而他们认为,要根除网络游戏对未成年人造成的不良影响,网游企业应该考虑从游戏的内容上进行改善,减少那些让孩子沉湎其中的内容设计,“让孩子可以借玩网络游戏放松身心但不会上瘾。”
网游实名·技术难关——
怎样杜绝虚假身份注册
无法排除未成年人偷拿家长或亲朋的身份证、甚至网吧向未成年人提供成年人身份证进行注册。如何保证玩家身份信息真实性成了下一个难题。
网络游戏被作为推行网络实名制的“首选之地”,很大程度上归因于其所引发的社会问题已无法回避。但作为“开路先锋”,网游实名制之路将困难重重。
首先,如何使玩家的虚拟ID和真实个人信息在短时间内对应起来,目前国内的网游玩家已超千万,而且还在不断增长中,即使是由玩家自行完成真实信息的填报,也需要核实确认的工作,进行实名制的工作量之大可想而知。同时,网游运营商也不可能为了贯彻网游实名制而牺牲企业效益,众多的网游玩家也不可能停下手中的游戏等实名制完成后再玩,所以,用什么方法进行实名制的过渡也是个问题。
在采访国内几家主要的网络游戏供应商时,各游戏厂家在举手赞成的同时也表示了担忧。
金山公司网游部的一位技术人员告诉记者,网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。若要真正推行网游实名制,首先注册系统就很难完善。用户在注册时出示自己的身份信息,但怎么保证用户提供的身份信息的真实性?要做到这点就必须将网游厂家的注册系统和公安部门的居民身份系统联网,而这显然是不现实的,就算能够联网,等待认证也将会是一个漫长的过程。
联网既然不可行,那么还可以在网游实名注册系统游戏服务器上装上用户身份信息数据库,那么谁来提供用户身份信息数据库呢?如果将用户身份信息数据库安装在游戏服务器中,谁能保障全国十几亿人口的身份信息隐私安全呢?这些问题,都将成为网游实名制投入运行时不得不面临的问题。
即使上面这些问题能够得到解决,真正运行起来的问题还是存在的,网游实名制的注册系统向用户索取的身份信息,只能是身份证号码及姓名,无需出示证件。这就给实名制不“实名”提供了可能,因为要想弄到一份身份信息并不困难。未成年人可以偷偷弄到家长或亲戚朋友的身份证信息,甚至有些网吧业主在利益的驱使下有可能帮助未成年人提前借用多张他人的身份证。
网游实名·玩家质疑——
个人信息被泄密怎么办
实名制推行后,国内上百款网游注册系统都可能成为个人真实信息的泄露源,一旦玩家信息泄露,谁来承担后果?
国家推行网游实名制,根本目的就是利用技术手段限制未成年人上网的游戏时间,拒绝未成年人登录PK练级类游戏,规范网游环境。对此,大部分玩家表示赞成,也有人担心实名制能否有效实行,自己提交的个人信息能否保密。
对实名制持赞成观点的玩家表示,推行实名制度后,网游世界里盗窃账号、虚拟物品的情况将会减少。但也有人提出,玩网络游戏目的就是为了休闲娱乐,如果还要进行身份证登记,感觉违背了玩游戏最初的目的。
此外,实名制能否真正起效?前段时间实行的“网游防沉迷系统”,刚开始很多人都以为实行“防沉迷”之后会对玩家造成很大的影响,可事实并非如此。现在的网游进入公开测试后,玩家注册账号时,虽然也要求填写真实姓名、出生日期、身份证号,但由于无法找公安机关认证,注册系统无法辨别玩家填写的资料是否真实,只能走走形式。一名玩家向记者透露说,他目前就在一个服务器上申请了几个账号,玩到3个小时后,就换另一个账号继续玩,也有人将几种网络游戏换着玩。这个系统虽然对玩游戏时间过长进行了一定限制,但几乎所有参加“防沉迷”的游戏都是仅对几个免费游戏服务器进行了相应的设限,而绝大多数玩家的“老服务器”并没有运行防沉迷系统。“网游实名制会不会像防沉迷系统一样没什么实际意义?”他说。
也有玩家表示了担心,“如果我把自己的个人信息登记到网游服务器上,游戏厂家如何保证能够对我们这些玩家做到信息保密呢?”据了解,去年就有一家网站曾不慎将众多的注册用户信息泄露,对注册用户造成了很坏的影响。如果“网游实名制”执行后,国内上百款网游注册系统都有可能成为个人真实信息的泄露源,一旦玩家信息泄露,谁来承担后果?也有部分玩家认为,玩游戏出示真实身份证缺乏法律依据。
特别提醒
警惕私人服务器
趁机猖獗
记者调查发现,网络游戏防沉迷系统运行后,出现了很多违法的私人服务器,很多玩家为了躲避“防沉迷系统”,逐渐转投违法“私服”,久而久之对违法“私服”产生了好感和依赖。有关专家表示,网游实名制推行后,面对诱惑,一些利欲熏心的黑厂商或许还会应玩家的“需求”推出比“私服”更危害青少年的黑网游、非法网游等逃离实名制束缚的违规网游产品,这也是国家在制定政策推行实名制时应该重视的问题。
相关链接
实名制不影响
网游产业增长
部分网游厂家表示,实行实名制确实会把部分少年玩家挡在门外,但是对成年玩家不会造成太大影响,“我们的主要玩家还是成年人,而且实名制可以规范网游环境,对网游的长远健康发展还是有意义的。”
新闻出版总署音像和网络出版管理司副司长寇晓伟称,推行网游实名制并不意味着网络游戏产业将受到限制。今年国家将通过举办国际级游戏会展等活动,巩固和扩大国产游戏目前60%的市场占有率。
他山之石
●美国 网游按年龄分级
美国的娱乐软件业实行分级制度,分为两个部分:一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等。另一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。
据了解,美国的中小学电脑实行联网管理,集中对那些影响儿童身心发育的网站进行屏蔽。
●韩国 网吧电脑受限制
韩国城市大街上众多的“PC房”(即网吧)是青少年上网的主要场所,法律规定,“PC房”电脑必须安装阻止黄色网页的软件。如果“PC房”安装了不适合18岁以下儿童使用的电子游戏,第一次被查处时,将予以警告并罚款300万韩元(约合3000美元)。同时,通讯产业部不断加强对网络的监管,特别是那些黄色和自杀网站。政府网络管理部门还与警察部门合作,建立了举报和调查机制。
●日本 游戏网吧税率高
在日本,互联网在青少年中的普及率很高。日本只供上网的网吧非常少,众多的“饮茶店”为人们提供饮茶、读书、看漫画、上网等服务。据了解,日本专门供人玩在线游戏的地方很少,因为和有博彩性质的娱乐场所一样,政府向这种经营场所征收很高的税,所以很少有人经营。网络游戏产业在日本的行业自律和分级审查都由“网络共同体特别委员会”完成。日本计算机供应商协会也派生出相对独立的“电脑娱乐评价机构”。
欢迎光临 迅雷资源站 (http://leiqu.net/forum/)
Powered by Discuz! 6.0.0