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银翼杀手/中文版

银翼杀手/中文版

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事先申明:本人亲测可玩,瑞星杀毒,截图亲自抓取。





中文名字:银翼杀手
英文名字:Blade Runner
游戏类型:Adventure(冒险)
游戏容量:1.46G
制作公司:Westwood Studios
游戏语言:中文





游戏配置要求:
能正常运行98/ME/2000/XP的PC都可以





游戏简介:
  出现在PC上的冒险游戏《银翼杀手》和电影一样,属于很难在短时间内给予评价的产品。也许它所带来的一些创新,将会是日后风潮的开端,但要以未来的可 能来作为评价的标准,恐怕又远超过评论者的能力。《银翼杀手》是笔者撰写评析至今所遇到的最大挑战,不管由各个角度来看,它所给予玩者的观感都是两极化 的。它所令人赞赏的每个优点,几乎都有相等的、令人扼腕的缺点相对应。
精准的改编与糟糕的游戏说明
  原先雷利.史考特的电影剧本是改编自菲利普.迪克的长篇小说《机器人会梦见电子羊吗?》,后来随着电影上映更名为《Blade Runner》,该公司也有出版继承电影剧情的小说《Blade Runner 2》。电影剧情只保留了原先小说中追杀复制人的主线,计算机游戏版本则忠实地继承了电影中整体营造的灰暗、低调气氛。自始至终未曾暂停的大雨、东西方文化 杂处的未来世界、苍白霓虹灯标志下行色匆匆的行人,几乎完美的将整部电影视觉感触一丝不苟的搬到游戏之中。整个剧情,也某种程度地借用原先电影中角色的类 似故事,将这些桥段套入全新的、玩者并不熟悉的剧情中;这让玩者有机会在《银翼杀手》的世界中重新演出一场自己的电影。最后,游戏中能够用照片重建现场的 ESPER 计算机(据说NASA为了探勘火星,也斥资开发了一套类似的计算机)不但与电影中的效果一样,而且还有更大的自由度,让玩者可以细心的去放大、观看现场的 每一个角落,可以带来惊人的乐趣。
  可惜的是,制作公司West-wood 在这个游戏中并没从玩者的角度来看事情。说明书对于进行游戏的帮助很小,您不知道怎么样照顾Maggie、您不知道床旁边的那个房间是啥(也许是厕所吧, 不过您没机会知道)。如果这样的设计是为了要让玩者自己去探索,那还说得过去,只是,连界面的说明都付之阙如,这实在是太难理解的一件事情。举例来说,在 Option窗口中,有几个控制人物态度的选项,说明书并没有说明不同的态度会造成什么样的影响,只提到会造成对话的不同。即使笔者在游戏中选择了 Player's Choice 选项,也只是多了自己选择对话的权利,根本没有办法避免自己问完每一种对话(最后一句对话根本没办法选择要问或是不要问,只要一交谈就会问出这个问题), 完全看不出来有任何态度上的差异。同样的界面中,还有一个Designer's Cut 的选项,这个选项是切换主角自己独白开关的功能。因为当初在本游戏的影片拍完的时候,事实上并没有像电影中一样,有哈里逊.福特的独白(那是后来片商坚持 下所加上的)。也因此Designer's Cut 打开时,会代表关闭独白。但是,在说明书没有提及的状况下,谁会知道连看过电影的人都不一定清楚的这件事?笔者就发现国外也是一大群玩者在测试这到底是什 么意义,这一点Virgin绝对难辞其咎。最后,当笔者要跳出游戏的时候,甚至不知道哪个按钮代表同意,哪个按钮代表反悔。
少见的运镜手法与该死的锯齿图形
  在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多 或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游 戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随 上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者 身处电影其中的感觉。
  游戏中的过场动画也都是用立体人物所绘制成的,不管在外型和动作上都几乎已经十分完美。可惜的是,游戏中的人物画质远远的低于动画中的品质,画面上的 人物远距离看起来还好,如果靠近放大一看,马赛克、锯齿脸立刻随之而出现,为了实时未免在图形上牺牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再声 称游戏中的人物会拥有自己的人工智能,自己在这个世界四处行动(实际上这些人不过是自己走自己的,即使周遭发生什么事情,他们也会置之不理,与所谓的「智 慧」相去甚远),但是网络上有不少的玩者依旧反应没有遇到这些状况-后来谜底揭晓了,原来是图形太糟,看不出来那里有人在走。
高品质的配乐与字幕的问题
 游戏中的配乐是采用范吉利斯的原作,十分成功的将整个故事的气氛铺陈出来,水准可说直逼电影。游戏中的字幕有什么问题呢?问题就是没有字幕,相信许多玩 者都还记得《银河私掠者2》(Privateer 2)中的英国腔加上没有字幕让多少人吃了大亏。《银翼杀手》不但有同样的困扰,而且更严重。游戏中有香港腔、日本腔、印度腔..您想得到的腔调几乎都有, 在电影中或许当作背景道具,听不懂不成问题。但是在游戏中这些可是破案的关键,听不懂可就大有问题了,而且,这些供词收集起来之后依旧是录音,听不懂还是 听不懂(这个问题对于以英语为母语的美国人来说也多有抱怨,有兴趣的请见网络讨论区)。设计可以开关的字幕有这么困难吗?在目前各个媒体和娱乐早已走入国 际化、多元化的时代中,Westwood还大开倒车,真不知是「大美国主义」作祟,还是他们沉浸在科技的进步中太久,而忘了世界的变迁了?
创新的分支多变剧情、单薄的人物和不合理的故事
  这个游戏的过程虽然不见得是破天荒,却也算是十分创新的。根据Westwood表示,这个游戏的结局一共有十四种以上,而且随着玩者每次进行游戏的过 程,剧情也都会有或多或少的差异,有些人可能是复制人,有些不是。有些证据可能可以牵扯到某些人,有些时候不行,您可能可以见得到西恩杨扮演的瑞秋 (Rachel),可能不行。主角虽然都会被陷害,但是原因可能不一样。结局出现的人物可能有时有某些人,有时没有。这种破天荒的设计不但加强了玩者悬疑 的感觉,更让每个人进行的游戏随着每个人的风格不同而互有差异。以往虽然有别的游戏尝试过(如《凶兆》Ripper)同样的做法,但是都没有《银翼杀手》 这么彻底地能够让这么多的细节不一样。举个例子来说,一开始的厨师祖本(Zuben) 至少可能有两种方式杀掉他,甚至是饶了他(而且都会影响到剧情),剧情的多样性高到让玩者会大吃一惊。
  多样性随之而来的另一个问题是剧本撰写的难度非常高。《银翼杀手》中玩者所扮演的主角几乎没有任何的个性,也许Westwood尝试着要让玩者在自己 的心中去扮演这个角色,但其实这相当的困难,因为游戏给的资料太少了。主角可以撇下自己的职责,同情复制人,但是为什么?游戏中没有足够的线索,只有呈现 给您一种可能。游戏给了玩者很多的选择,但却把它藏在几乎注意不到的地方。在前面的相同例子中,躲开祖本的方法是抓紧时机跳开,实际上光标出现让您行动的 时间大概不到几秒(之前在对话,光标不能移动),要看到光标再行动几乎是不可能办到的。游戏中也会有一段剧情是被某人陷害,在您约出他来之后,都已经将证 明清白的证物拿到手了,竟然必须杀掉他才能继续游戏,为什么?笔者想不通。游戏中还有许多类似的,为了让多线剧情可以融合在一起所造成的不合理,这些怪异 的剧情大大的剥夺了游戏本身所应得的光彩。






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