游戏名称:英雄伝説V 海の檻歌
游戏类型:日式RPG
制作公司:FALCOM
发行公司:FALCOM
上市日期:1999年
《英雄传说》是日本FALCOM公司非常有名的RPG系列, 这款《英雄传说Ⅴ——海之槛歌》(以下简称《海之槛歌》)的前几作如《朱红血》、《白发魔女》等对RPG迷们来说已经很熟悉了。《海之槛歌》也是非常有名的“卡卡布三部曲”之一,不过它的时间背景设定反而在本系列的第三作《白发魔女》之前。这个故事发生在被大裂缝卡卡布划分出的3个世界之一——威特路那,不知道几百年以前在这个世界里曾有一个叫“水底之民”的种族,他们能够自由地操纵旋律,并且用音乐发挥出强大的魔法和力量。然而不知从何时开始,这个民族便已经消失在大地上,又过了很多年,一个叫雷欧涅的天才音乐家将“水底之民”的旋律重现人间,据说这种旋律有着对抗邪恶,并能够拯救世界的力量。但是从那之后的50年,雷欧涅也象“水底之民”一样消失了,“水底的旋律”的真相也一直未曾被人们所确认。50年后,在一个小渔村里,一个叫弗特的少年和他的青梅竹马女友乌娜,与曾是出色旅行艺人的爷爷马克贝因一起组成了旅行乐团,然后向广大的威特路那世界出发,去追寻着雷欧涅的足迹,并将“水底之民”的秘密大白天下。
感人至深的情节
《海之槛歌》是一款很典型的日式RPG,我一直认为在剧情的设计方面日式RPG要强过欧美。感人的剧情几乎是任何一款出色的日式RPG所共有的特点,而欧美的RPG更重于在技术和游戏结构上的创新,就象很久以前一位前辈所形容的,这二者中的一者象是阳光,永恒不变的温暖照耀着;而另一者象是风,虽然来去匆匆,却总是带来新的信息。在我看来,《海之槛歌》的剧情之出色绝对在“仙剑”之上,因为与“仙剑”中只是描写爱情不同,在《海之槛歌》中能让人感受到朋友之间的友情;恋人之间无私付出的爱情;马克贝因乐团全心全意地去使每一个不相识的人感受快乐的那种高尚情操;在面临世界毁灭的大灾难之时伙伴们无人退缩,勇往直前的合作精神,这些无不深深打动我的心灵。这一点,我绝对相信每一个玩此游戏的朋友都能够体会到,因为那是人性美的真情写照。
游戏中穿插着许多幽默有趣的情节,比如留托姆岛上演奏比赛时那个敲三角铁的乐士的出场,绝对可以让人笑得直不起腰。另外夏欧和瑞秋父女俩也肯定是给本游戏带来活力的亮点,他们二人的每一次出场都让人感受到快乐。在这里要特别谈一下游戏制作者们在安排剧情上的高超之处,在游戏的后期夏欧二人没怎么露面,然而在最后的大决战前,我指挥着弗特等人在通往关底的路上杀得人困马乏,这本来是每一个RPG都不能避免的套路,就在这时镜头一转,夏欧父女在另一个地方出场了,他们正向主角所在的地方匆匆赶来欲与大家汇合。等到镜头转回来不过区区几十秒钟,但让已经战斗得十分辛苦的玩家精神一振,有了继续战斗下去的欲望。类似这样的情节在游戏中有很多,使我感受到制作者们是如何用心地做这款游戏,他们并不是为了完成剧情而在硬编,也不是为了想有点幽默而制造笑料,或许他们自己也融入到了《海之槛歌》的世界之中,他们和角色们有着共同的喜怒哀乐。
一流的音乐
音乐在本游戏中占的地位绝对是重中之重,在游戏****有wav和midi两种音乐格式,乐曲多达近百首!除去在游戏中马克贝因乐团会亲自演奏的十余首曲子,另外的数十首背景音乐也非常出色,和游戏的进程配合得丝丝入扣。比如剧情转为轻松搞笑的时候,音乐也随之变得跳动活泼;当角色们回忆感人的往事的时候,如泣如诉,温婉缠绵的乐曲随之响起;当与敌人头目决战时,乐曲转为雄壮威武的歌剧。
简单有特点的战斗操作
游戏中的战斗非常有特点,采用了全即时的战斗方式,遇敌转为战斗画面之后角色们自己可以行动,一般来说电脑会控制他们自行上前砍敌人或是在HP减到一定程度时用魔法恢复。不过千万不要以为这就可以偷懒了,在一场稍微有点难度的战斗中由玩家进行控制是必须的,因为电脑通常都会让我方每一个角色都往上猛冲,遇到强一点的敌人很可能还没有机会恢复HP就被它打死了。而且到游戏后期战斗的要求多种多样,有些敌人必须用魔法攻击才能奏效,而电脑基本上只会控制用刀猛砍,这肯定是打不赢的。但是不用担心,由玩家来控制也十分简单,用鼠标点击在角色的身体或是下面的状态栏上,指令菜单就会出现,这时只需选择指令角色就会自动去执行,非常方便!
在游戏进行中有十几位角色会加入到弗特的队伍中来,每个角色的特点都不一样,有的擅长近身攻击,有的擅长恢复系魔法,在战斗的时候要灵活运用。凡是使用魔法为主的角色都不能冲到队伍的前端去,在战斗之前的队列安排时就应该把他们放到后面,然后根据敌人的类型来灵活地安排战斗指令。
虽然本游戏遇敌方式仍然采用了踩地雷式,不过却并不怎么让人讨厌。首先这要归功于比较轻松的即时战斗,另外制作者们在遇敌机率的设计上也动了很多心思。举例来说,从一个城镇通往另一个城镇的路上一般来说都是战斗的主要发生场所,但是遇敌的机率却不是一般RPG中按照角色行动的步数来计算,而是在路上某个固定地点安排敌人的出现,在游戏前期一条路上出现的敌人并不多。另外游戏制作者们还作了很周到的安排,如果某一条路你曾经走过,而按照剧情的安排你将再次回到这条路上来,你将发现现在这条路上遇敌的次数已经大大减少了,如果剧情需要你更多次走这条路的话,那么后面甚至可以平安地走过一个敌人也遇不到!有时候电脑还会镜头一转,直接安排你到达将要去的地点!这些设计都避免了玩家陷入到枯燥无味的战斗中去,而将更多的时间用来体会精彩的剧情。
不是缺点的缺点
为什么会有这种矛盾的说法呢?一解释就很容易明白。提到本游戏的缺点,一般来说下意识地就会想到游戏的画面。在这个RPG不停地追求新3D技术的时代,《海之槛歌》的画面的确可以说十分简陋,以至于我的一位只玩过几个游戏的朋友到我家来玩时会说:“这是哪个时代的游戏?画得真差!”实事求是地说除了一段非常精致的片头动画外,《海之槛歌》的游戏画面也就是16位游戏机的水准,以现在的技术水平来说FALCOM公司完全可以做得更好的。但是FALCOM公司却并不盲目追求3D技术,而是敢于坚持《英雄传说》系列一贯的风格,相信玩过游戏的朋友都会感到,《海之槛歌》完美体现了本系列的世界观,陶醉在剧情和音乐中的玩家根本无暇去顾及游戏的画面是不是3D的,是不是用到了32位的真彩色。现在要问我如果把《海之槛歌》做成一款支持Geforce256或是Voodoo5的3D游戏会怎样,老实说我怀疑我是不是还能感受到游戏中那股清新的、不含任何杂质的、令人难忘的海风。所以说,画面的这个缺点在本游戏中已经可以不再算是缺点了。
另外有一个让我稍觉不适的情况发生在游戏的末期,因为剧情的发展,游戏中的谜都一个个地被解开,这时在许多对话中出现了大量的台词,这些台词涉及到《英雄传奇》系列整个的世界观和前几作与本作的种种联系,以及给本游戏设计的许多背景资料,出现大量的专有名词和设定,让人很难消化。如果你是第一次玩《英雄传说》系列,而又不想漏过本游戏中任何一个细节的话,那你就要十分认真和仔细地钻研才能全部弄明白,这对只想轻松地体会感人剧情的玩家来说无疑是一种负担。不过瑕不掩瑜,就算你狂点鼠标将这些对话全部略过去,仍然不损害你对本游戏剧情的把握。当你完成游戏后,心中绝对会升起对这一段旅程的怀念。
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